부모님이 남긴 작은 케이크 가게와, 함께 물려받은 빚. 여기서 시작하는 카페 경영 시뮬레이션입니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 실행됩니다.
기준 버전: v1.5.58 · 2026년 9월 4일 확인
실시간으로 손님을 받는 게임이 아닙니다. 일주일 단위로 결정을 내리고, 그 주가 어떻게 흘러갔는지 결과를 받아 보는 구조입니다. 한 주기는 이렇게 돕니다.
| 단계 | 하는 일 |
|---|---|
| 계획 | 이번 주에 낼 메뉴와 판매가를 정하고, 필요한 재료를 발주하고, 광고를 집행할지 결정합니다. |
| 영업 | 7일이 하루씩 흘러갑니다. 손님이 들어오고, 예약이 잡히고, 예정에 없던 사건이 끼어듭니다. |
| 리포트 | 매출·원가·순이익이 정산됩니다. 무엇이 팔렸고, 무엇이 품절됐고, 무엇을 버렸는지가 숫자로 나옵니다. |
리포트에는 결과만이 아니라 원인이 함께 적힙니다. "가격 때문에 주문으로 이어지지 않은 수요 몇 건", "광고비 얼마에 추가 방문객 몇 명, 1명당 얼마" 같은 식입니다. 다음 주 계획은 이 문장을 읽고 세우게 됩니다.
메뉴는 다섯 단계로 나뉩니다. 등급이 오를수록 개당 이익은 커지지만 팔리는 개수는 줄어듭니다. 무작정 비싼 메뉴로 채운다고 이기는 게임이 아닙니다.
| 등급 | 성격 |
|---|---|
| 일반 케이크 | 대중적인 가격, 높은 판매량, 안정적인 회전 |
| 상위 케이크 | 높은 품질과 객단가. 일반보다 큰 개당 이익 |
| 프리미엄 케이크 | 예약·선물·오브제 중심. 판매량은 적지만 개당 이익이 큼 |
| 마스터피스 | 2회차부터 열리는 작품급. 낮은 회전과 높은 객단가 |
| 레전더리 | 2회차 전용 최고 등급. 희소 주문과 압도적인 개당 이익 |
등급은 사서 올리는 게 아니라 실적으로 승급합니다. 누적 판매량, 메뉴 평점, 가게 평판, 연구 점수가 모두 기준을 넘어야 다음 등급이 열립니다. 구체적인 수치는 초보자 가이드에 정리해 뒀습니다.
새 케이크는 그냥 생기지 않습니다. 개발 슬롯에 올려 기간과 비용을 들여야 하고, 등급이 높을수록 오래 걸리고 비쌉니다. 케이크와 음료는 슬롯이 나뉘어 있어 각각 진행합니다.
재료를 적게 사면 품절이 나고, 많이 사면 폐기가 납니다. 둘 다 리포트에 손실로 찍힙니다. 마진을 너무 얇게 잡으면 팔아도 남는 게 없고, 너무 두껍게 잡으면 가격 저항에 걸립니다.
시작할 때부터 채무가 있습니다. 채권자가 누구인지에 따라 상환 압박의 성격이 달라지고, 갚지 못한 채 시간이 흐르면 그 자체가 결말로 이어집니다.
본점이 자리를 잡으면 두 번째 매장을 열 수 있습니다. 지점장을 두고 운영하는데, 지점장의 피로가 쌓이거나 공급 일정이 밀리는 등 본점과는 다른 종류의 문제가 생깁니다.
이 가게에는 이름과 사연이 있는 단골들이 옵니다. 유진, 민재, 윤슬, 정우, 재영을 비롯한 인물들이 여러 주에 걸쳐 이어지는 이야기를 가지고 있고, 어떻게 대하느냐에 따라 다르게 흘러갑니다. 사진 한 장이 가게 앞에 줄을 만들기도 하고, 일주일째 오지 않기도 합니다.
성공 7가지와 실패 4가지, 모두 11가지 결말이 있습니다.
| 성공 | 실패 |
|---|---|
| 프리미엄 부티크 체인의 시작 지역 명소 마지막 영수증 넘긴 열쇠 마지막 손님 정산 완료 |
파산 평판 붕괴 번아웃 성운의 차용증 |
실패 쪽이 단순히 "게임 오버"는 아닙니다. 빚을 다 갚고 끝내는 것, 가게를 넘기고 나오는 것, 확장을 택하는 것은 서로 다른 결말이며 어느 쪽이 더 옳다고 게임이 말하지 않습니다. 2회차에는 1회차에서 볼 수 없었던 진실에 닿는 결말이 따로 준비돼 있습니다.
저장 방식과 광고·통계 쿠키에 관한 자세한 내용은 개인정보처리방침에 적어 두었습니다.
Pebble Room은 디저트 아틀리에의 기획, 글, 개발과 품질 검사를 맡는 1인 제작자 이름입니다. 게임을 고치면서 직접 확인한 문제와 측정값은 개발노트에, 플레이 규칙은 가이드에, 버전별 변경은 업데이트 내역에 나누어 기록합니다.